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克苏鲁的呼唤 7 版

本节内容

本节将展示 CoC 7th 玩家所需指令,请善用侧边栏和搜索,按需阅读文档。

我们假定你已对 CoC 规则有适当了解,本节只涉及如何使用海豹核心完成规则中指定的操作。

克苏鲁的呼唤

「克苏鲁的呼唤」(Call of Cthulhu)是一个充满了秘密、神秘和恐怖的游戏。你将扮演一位坚定的侦探,奔波在奇怪而危险的场所之间,揭开邪恶的阴谋,对抗暗夜的恐怖。你将面对令人 SAN 值直葬(令人理智崩溃)的存在、怪物们,还有疯魔的邪教徒们。在被人遗忘的奇异书卷中,你会发现不应当为人类所知晓的秘密。

.st 操作人物卡

在克苏鲁的呼唤中,每位玩家都需要创造一位调查员。这是一群发掘深层秘密的人,这是一群搜索遗忘之地的人,这是一群用禁忌知识武装自己头脑,正面应对克苏鲁神话中那些毛骨悚然之物的人。

此指令用来操作骰子程序模拟的人物卡。

属性与技能

由于属性和技能在检定时基本不做区分,表述时不以 <属性/技能> 的形式表明这里既可以使用技能名又可以使用属性名,而是统一使用 <属性> 来代指。

.st help 获取帮助信息

请以海豹核心最新帮助信息为准。列出几个常用功能供参考。

列出属性

.st show [<属性>]

不提供参数则列出所有属性数值;提供属性名则列出特定属性数值。

删除属性

.st clr 删除所有属性数值;

.st del <属性>... 删除指定属性。

设定属性值

.st <属性><表达式> <属性><表达式>...

将指定属性设定为指定表达式的计算结果。如 .st 敏捷50 力量3d6*5

v1.4.2 开始,海豹核心兼容了简化卡格式 .st <角色名>-<属性><表达式>,这相当于分别使用 .nn 指令设置角色名,然后设定属性值。

更新属性值

.st <属性>±<表达式>

将指定属性增加或减去表达式的计算结果。表达式中可以包含骰点。如 .st 敏捷+2 hp+1d3

设定计算表达式

.st &<属性>=<表达式>

保存计算表达式,以更方便地计算某些固定骰点。例如

示例

木落
.st &手枪伤害=1d6+1
头像
头像
海豹核心
<木落>的coc7属性录入完成,本次录入了1条数据
木落
.r 手枪伤害
头像
头像
海豹核心
<木落>掷出了 手枪伤害=[手枪伤害=5[1d6=5] + 1]=6

导出属性值

.st export

将保存的属性数值以 st 指令格式列出,可以直接复制到其他骰子使用。

代骰

以上功能均可以通过附加 @其他人 来操作对方的属性值。

示例

木落
.st 侦查80 @Szz
头像
头像
海豹核心
由<木落>代骰: <Szz>的coc7属性录入完成,本次录入了1条数据
木落
.st hp-1 @Szz
头像
头像
海豹核心
由<木落>代骰: <Szz>的属性变化: 生命值: 10 ➯ 9 (扣除-1=-1)
木落
.st show hp @Szz
头像
头像
海豹核心
由<木落>代骰: <Szz>的个人属性为: 生命值:9/10

.ra/.rc 检定

检定一词要与恰当的技能或属性一起使用;也就是说,比如说,守秘人会要求进行一个「攀爬检定」或一个「力量检定」。

rc 还是 ra?

rc 是规则书检定。而 ra 是房规检定。区别主要在于对大成功/大失败的判定方式。

当房规设定为规则书标准(.setcoc 0)时,ra 和 rc 等价。

进行检定

.ra <属性表达式>

使用指定的属性或技能进行检定。其中,属性可以被包含在表达式中进行调整。

另外,直接指明技能名和数值,将以给出的数值进行检定。

示例

假设角色的侦查技能是40

木落
.ra 侦查
头像
头像
海豹核心
<木落>的"侦查"检定结果为: D100=64/40 失败
木落
.ra 侦查+10
头像
头像
海豹核心
<木落>的"侦查"检定结果为: D100=15/50 困难成功
木落
.ra 侦查99
头像
头像
海豹核心
<木落>的"侦查"检定结果为: D100=30/99 困难成功

多轮检定

.ra <次数># <属性表达式>

重复进行指定次数的相同检定。

示例

木落
.ra 3# 侦查
头像
头像
海豹核心
对<木落>的"侦查"进行了3次检定,结果为: D100=87/40 失败 D100=24/40 成功 D100=1/40 大成功

要求一定难度的检定

.ra <难度><属性表达式>

进行检定,但只有成功等级达到要求的难度才判定为成功。可以指定的难度有 困难(当前判定线的二分之一)、极难(当前判定线的五分之一)、大成功(根据当前房规确定)

示例

假设角色的侦查技能是40

木落
.ra 困难侦查+10
头像
头像
海豹核心
<木落>的"困难侦查+10"检定结果为: D100=30/25 失败

奖励骰和惩罚骰

.ra (b|p)[<个数>] <属性表达式>

进行检定,并且使用指定个数(如果不指定,为 1 个)的奖励骰(b)或惩罚骰(p)。

示例

木落
.ra b2 侦查
头像
头像
海豹核心
<木落>的"侦查"检定结果为: b2=1/40, ([D100=51, 奖励 0 2]) 大成功!

代骰

以上功能均可以通过附加 @其他人 来使用对方的技能进行检定。

示例

假定 Szz 的侦查技能是80

木落
.ra 侦查 @Szz
头像
头像
海豹核心
由<木落>代骰: <Szz>的"侦查"检定结果为: D100=65/80 成功

以上功能可以组合使用

示例

木落
.ra 3# p 困难侦查+10 @Szz
头像
头像
海豹核心
由<木落>代骰: 对<Szz>的"困难侦查+10"进行了3次检定,结果为: p=36/45, ([D100=16, 惩罚 3]) 成功 p=91/45, ([D100=91, 惩罚 8]) 失败 p=75/45, ([D100=5, 惩罚 7]) 失败

.rah/.rch 暗中检定

.ra/.rc 功能相同。区别是,检定结果将不会发送到使用指令的群聊,而是私聊发送给指令发起者。

为什么没有结果?

暗中检定只在群聊中可用。

由于要私聊发送检定结果,你可能需要先将骰子加为好友

代骰

此功能同样支持通过附加 @其他人 以使用对方的技能进行检定。

一个较为常见的用法是,PL 要求使用心理学技能,由 KP 进行暗中代骰。

示例

头像
PL
我要对这个 NPC 使用心理学
KP
可以
头像
KP
.rah 心理学 @PL
头像
头像
海豹核心
由<KP>代骰: <PL>悄悄进行了一项心理学检定

.rav/.rcv 对抗检定

有些情况,例如两位调查员相互对抗时,你会希望双方都进行掷骰来决出胜者。 此外,对抗检定也是近战的标准处理方式。

在对抗检定中应用调整

在对抗检定这一节中,所述的「属性表达式」除了使用 技能名技能名+指定数值 外,可以进行以下调整:

  1. 在前面附加难度等级,如 困难侦查
  2. 进行运算,如 侦查+10
  3. 在后面附加奖励骰与惩罚骰,如 侦查,b2

使用相同技能对抗

.rav <属性表达式> @对手

自己与对手均使用相同属性/技能(如果有调整值,也相同应用)进行一次检定,然后比较成功等级。

示例

木落
.rav 侦查+10 @Szz
头像
头像
海豹核心
对抗检定: 木落 侦查+10-> 属性值:35 判定值:3 极难成功 Szz 侦查+10-> 属性值:90 判定值:23 困难成功 木落胜出!

使用不同技能对抗

.rav <自己的属性表达式> <对手的属性表达式> @对手

使用自己的一个属性/技能对抗对手的另一属性/技能,或者相同属性/技能应用不同调整值。

示例

木落
.rav 潜行,b 侦查 @Szz
头像
头像
海豹核心
对抗检定: 木落 潜行-> 属性值:20 判定值:7[[D100=97, 奖励 0]] 困难成功 Szz 侦查-> 属性值:80 判定值:28 困难成功 平手!请自行根据场景(如属性比较、攻击对反击,攻击对闪避)做出判断

指定两个其他人对抗

通过 at 两个其他玩家,可用让 TA 们进行对抗,而不包括自己。

.rav <共用属性表达式> @A @B

.rav <A属性表达式> <B属性表达式> @A @B

.sc 理智检定

在令人不安或恐怖的情景中,守秘人将考验调查员的心智。这会要求场景中每位调查员进行一次理智检定。在较短的时间内失去过多理智值,会使调查员陷入临时性或不定性疯狂。

指定损失的理智

.sc <成功时理智损失>/<失败时理智损失>

其中,理智损失均可以是包含骰点的表达式。

示例

木落
.sc 1/1D4+1
头像
头像
海豹核心
<木落>的理智检定: d100=9/60 极难成功 理智变化: 60 ➯ 59 (扣除1=1点)

简略写法

.sc <失败时理智损失>(完全等价于 .sc 0/<失败时理智损失>

如果检定成功时不失去理智,可以只指定失败时的理智损失。

奖励骰和惩罚骰

.sc (b|p)[<数量>] <成功时理智损失>/<失败时理智损失>

在进行理智检定时使用指定数量的奖励骰或惩罚骰。

代骰

此指令支持附加 @其他人,使目标进行指定的理智检定。

示例

木落
.sc 0/1 @Szz
头像
头像
海豹核心
由<木落>代骰: <Szz>的理智检定: d100=82/60 失败! 理智变化: 60 ➯ 59 (扣除1=1点)

.ti/.li 疯狂发作症状

在《克苏鲁的呼唤》中,与克苏鲁神话相关的痛苦经历和可怖领悟都会诱发疯狂。

疯狂状态的持续时间取决于失去的理智值的数量和比例。

ti 还是 li?

通常的疯狂发作应该使用 ti 抽取即时症状

但是,如果疯狂发作时调查员周围没有其他调查员陪伴,或在场的所有调查员同时疯狂发作, 则守秘人可以快速推进行动,只陈述结果。这被称为疯狂发作的总结症状。使用 li 来抽取。

.ti

使用该指令以抽取疯狂发作的即时症状与发作时间。如果抽到的是恐惧症与躁狂症,也会同时抽取具体条目。

.li

使用该指令以抽取疯狂发作的总结症状与消耗时间。如果抽到的是恐惧症与躁狂症,也会同时抽取具体条目。

.en 技能成长

当调查员在游戏中成功使用了技能,玩家应该勾上角色卡上该技能旁的方框。这提供了调查员从经验中学习的机会。

  • 若使用了奖励骰则不能获得技能成长标记。
  • 对于对抗检定,双方可能都实现某种程度的成功,但只有一方获胜,也只有胜者可以获得技能成长标记。

进行技能成长

.en <技能名称> [<更多技能名称>...]

对指定的技能分别进行一次成长检定。

相同技能不能被反复列出。如果需要对一个技能进行多次成长,请多次使用成长指令。

text
.en 侦查 聆听 图书馆使用

.en <技能名称><技能点数>

也可以强制指定一个技能的数值。注意,不论成功与否,这都将使用新的技能值覆盖现有的技能值。

指定成长值

.en <技能名称>[<技能点数>] +<失败成长值>/<成功成长值>

指定当成长检定成功与失败时的技能成长点数。两个点数都可以是包含骰点的表达式。

.en <技能名称>[<技能点数>] +<成功成长值>

如果检定失败时成长为 0,也可以略去不写。

指定的成长值

指定值前面的加号 + 是必须的。

成长值可以是负数,如果命中,则会失去相应的技能点数。

.coc 生成随机属性(制卡)

.coc [<数量>]

随机生成指定数量的调查员属性。如果省略数量,将生成 1 个。生成的属性包括 8 项基础属性与幸运,同时会计算 HP 点数。

此外,也会计算属性的总值供用户参考。总值包括两个,其一是 8 项基础属性的总值,其二是前者与幸运的总值。

示例

木落
.coc 2
头像
头像
海豹核心
<木落>的七版COC人物作成: 力量:65 敏捷:80 意志:55 体质:50 外貌:45 教育:90 体型:70 智力:75 HP:12 幸运:45 [530/575] 力量:40 敏捷:60 意志:65 体质:60 外貌:75 教育:60 体型:50 智力:75 HP:11 幸运:55 [485/540]

.setcoc 设置房规

改变海豹核心判定大成功与大失败的方式。

显示当前房规

.setcoc

不加参数的使用,即显示当前设定的房规。

列出可用房规

.setcoc details

列出所有内置或通过扩展加入的房规。海豹核心内置的房规列出如下:

序号规则
0(默认)出 1 大成功,不满 50 出 96-100 大失败,满 50 出 100 大失败 (CoC7th 规则书)
1不满 50 出 1 大成功,不满 50 出 96-100 大失败,满 50 出 100 大失败
2(常用)出 1-5 且判定成功为大成功,出 96-100 且判定失败为大失败
3出 1-5 大成功,出 96-100 大失败 (即大成功/大失败时无视判定结果)
4出 1-5 且≤(成功率/10) 为大成功,不满 50 出>=96+(成功率/10) 为大失败,满 50 出 100 大失败
5出 1-2 且≤(成功率/5) 为大成功,不满 50 出 96-100 大失败,满 50 出 99-100 大失败
dg出 1 或检定成功基础上个位十位相同为大成功,出 100 或检定失败基础上个位十位相同为大失败,此规则无困难成功或极难成功

设定房规

.setcoc <房规序号>

使用指定的房规。