克苏鲁的呼唤 7 版
本节内容
本节将展示 CoC 7th 玩家所需指令,请善用侧边栏和搜索,按需阅读文档。
我们假定你已对 CoC 规则有适当了解,本节只涉及如何使用海豹核心完成规则中指定的操作。
克苏鲁的呼唤
「克苏鲁的呼唤」(Call of Cthulhu)是一个充满了秘密、神秘和恐怖的游戏。你将扮演一位坚定的侦探,奔波在奇怪而危险的场所之间,揭开邪恶的阴谋,对抗暗夜的恐怖。你将面对令人 SAN 值直葬(令人理智崩溃)的存在、怪物们,还有疯魔的邪教徒们。在被人遗忘的奇异书卷中,你会发现不应当为人类所知晓的秘密。
.st
操作人物卡
在克苏鲁的呼唤中,每位玩家都需要创造一位调查员。这是一群发掘深层秘密的人,这是一群搜索遗忘之地的人,这是一群用禁忌知识武装自己头脑,正面应对克苏鲁神话中那些毛骨悚然之物的人。
此指令用来操作骰子程序模拟的人物卡。
属性与技能
由于属性和技能在检定时基本不做区分,表述时不以 <属性/技能>
的形式表明这里既可以使用技能名又可以使用属性名,而是统一使用 <属性>
来代指。
.st help
获取帮助信息
请以海豹核心最新帮助信息为准。列出几个常用功能供参考。
列出属性
.st show [<属性>]
不提供参数则列出所有属性数值;提供属性名则列出特定属性数值。
删除属性
.st clr
删除所有属性数值;
.st del <属性>...
删除指定属性。
设定属性值
.st <属性><表达式> <属性><表达式>...
将指定属性设定为指定表达式的计算结果。如 .st 敏捷50 力量3d6*5
。
从 v1.4.2 开始,海豹核心兼容了简化卡格式 .st <角色名>-<属性><表达式>
,这相当于分别使用 .nn
指令设置角色名,然后设定属性值。
更新属性值
.st <属性>±<表达式>
将指定属性增加或减去表达式的计算结果。表达式中可以包含骰点。如 .st 敏捷+2 hp+1d3
。
设定计算表达式
.st &<属性>=<表达式>
保存计算表达式,以更方便地计算某些固定骰点。例如
示例
导出属性值
.st export
将保存的属性数值以 st 指令格式列出,可以直接复制到其他骰子使用。
代骰
以上功能均可以通过附加 @其他人 来操作对方的属性值。
示例
.ra
/.rc
检定
检定一词要与恰当的技能或属性一起使用;也就是说,比如说,守秘人会要求进行一个「攀爬检定」或一个「力量检定」。
rc 还是 ra?
rc 是规则书检定。而 ra 是房规检定。区别主要在于对大成功/大失败的判定方式。
当房规设定为规则书标准(.setcoc 0
)时,ra 和 rc 等价。
进行检定
.ra <属性表达式>
使用指定的属性或技能进行检定。其中,属性可以被包含在表达式中进行调整。
另外,直接指明技能名和数值,将以给出的数值进行检定。
示例
假设角色的侦查技能是40
多轮检定
.ra <次数># <属性表达式>
重复进行指定次数的相同检定。
示例
要求一定难度的检定
.ra <难度><属性表达式>
进行检定,但只有成功等级达到要求的难度才判定为成功。可以指定的难度有 困难
(当前判定线的二分之一)、极难
(当前判定线的五分之一)、大成功
(根据当前房规确定)
示例
假设角色的侦查技能是40
奖励骰和惩罚骰
.ra (b|p)[<个数>] <属性表达式>
进行检定,并且使用指定个数(如果不指定,为 1 个)的奖励骰(b
)或惩罚骰(p
)。
示例
代骰
以上功能均可以通过附加 @其他人
来使用对方的技能进行检定。
示例
假定 Szz 的侦查技能是80
以上功能可以组合使用
示例
.rah
/.rch
暗中检定
与 .ra
/.rc
功能相同。区别是,检定结果将不会发送到使用指令的群聊,而是私聊发送给指令发起者。
为什么没有结果?
暗中检定只在群聊中可用。
由于要私聊发送检定结果,你可能需要先将骰子加为好友。
代骰
此功能同样支持通过附加 @其他人 以使用对方的技能进行检定。
一个较为常见的用法是,PL 要求使用心理学技能,由 KP 进行暗中代骰。
示例
.rav
/.rcv
对抗检定
有些情况,例如两位调查员相互对抗时,你会希望双方都进行掷骰来决出胜者。 此外,对抗检定也是近战的标准处理方式。
在对抗检定中应用调整
在对抗检定这一节中,所述的「属性表达式」除了使用 技能名
或 技能名+指定数值
外,可以进行以下调整:
- 在前面附加难度等级,如
困难侦查
; - 进行运算,如
侦查+10
; - 在后面附加奖励骰与惩罚骰,如
侦查,b2
。
使用相同技能对抗
.rav <属性表达式> @对手
自己与对手均使用相同属性/技能(如果有调整值,也相同应用)进行一次检定,然后比较成功等级。
示例
使用不同技能对抗
.rav <自己的属性表达式> <对手的属性表达式> @对手
使用自己的一个属性/技能对抗对手的另一属性/技能,或者相同属性/技能应用不同调整值。
示例
指定两个其他人对抗
通过 at 两个其他玩家,可用让 TA 们进行对抗,而不包括自己。
.rav <共用属性表达式> @A @B
.rav <A属性表达式> <B属性表达式> @A @B
.sc
理智检定
在令人不安或恐怖的情景中,守秘人将考验调查员的心智。这会要求场景中每位调查员进行一次理智检定。在较短的时间内失去过多理智值,会使调查员陷入临时性或不定性疯狂。
指定损失的理智
.sc <成功时理智损失>/<失败时理智损失>
其中,理智损失均可以是包含骰点的表达式。
示例
简略写法
.sc <失败时理智损失>
(完全等价于 .sc 0/<失败时理智损失>
)
如果检定成功时不失去理智,可以只指定失败时的理智损失。
奖励骰和惩罚骰
.sc (b|p)[<数量>] <成功时理智损失>/<失败时理智损失>
在进行理智检定时使用指定数量的奖励骰或惩罚骰。
代骰
此指令支持附加 @其他人,使目标进行指定的理智检定。
示例
.ti
/.li
疯狂发作症状
在《克苏鲁的呼唤》中,与克苏鲁神话相关的痛苦经历和可怖领悟都会诱发疯狂。
疯狂状态的持续时间取决于失去的理智值的数量和比例。
ti 还是 li?
通常的疯狂发作应该使用 ti
抽取即时症状。
但是,如果疯狂发作时调查员周围没有其他调查员陪伴,或在场的所有调查员同时疯狂发作, 则守秘人可以快速推进行动,只陈述结果。这被称为疯狂发作的总结症状。使用 li
来抽取。
.ti
使用该指令以抽取疯狂发作的即时症状与发作时间。如果抽到的是恐惧症与躁狂症,也会同时抽取具体条目。
.li
使用该指令以抽取疯狂发作的总结症状与消耗时间。如果抽到的是恐惧症与躁狂症,也会同时抽取具体条目。
.en
技能成长
当调查员在游戏中成功使用了技能,玩家应该勾上角色卡上该技能旁的方框。这提供了调查员从经验中学习的机会。
- 若使用了奖励骰则不能获得技能成长标记。
- 对于对抗检定,双方可能都实现某种程度的成功,但只有一方获胜,也只有胜者可以获得技能成长标记。
进行技能成长
.en <技能名称> [<更多技能名称>...]
对指定的技能分别进行一次成长检定。
相同技能不能被反复列出。如果需要对一个技能进行多次成长,请多次使用成长指令。
.en 侦查 聆听 图书馆使用
.en <技能名称><技能点数>
也可以强制指定一个技能的数值。注意,不论成功与否,这都将使用新的技能值覆盖现有的技能值。
指定成长值
.en <技能名称>[<技能点数>] +<失败成长值>/<成功成长值>
指定当成长检定成功与失败时的技能成长点数。两个点数都可以是包含骰点的表达式。
.en <技能名称>[<技能点数>] +<成功成长值>
如果检定失败时成长为 0,也可以略去不写。
指定的成长值
指定值前面的加号 +
是必须的。
成长值可以是负数,如果命中,则会失去相应的技能点数。
.coc
生成随机属性(制卡)
.coc [<数量>]
随机生成指定数量的调查员属性。如果省略数量,将生成 1 个。生成的属性包括 8 项基础属性与幸运,同时会计算 HP 点数。
此外,也会计算属性的总值供用户参考。总值包括两个,其一是 8 项基础属性的总值,其二是前者与幸运的总值。
示例
.setcoc
设置房规
改变海豹核心判定大成功与大失败的方式。
显示当前房规
.setcoc
不加参数的使用,即显示当前设定的房规。
列出可用房规
.setcoc details
列出所有内置或通过扩展加入的房规。海豹核心内置的房规列出如下:
序号 | 规则 |
---|---|
0(默认) | 出 1 大成功,不满 50 出 96-100 大失败,满 50 出 100 大失败 (CoC7th 规则书) |
1 | 不满 50 出 1 大成功,不满 50 出 96-100 大失败,满 50 出 100 大失败 |
2(常用) | 出 1-5 且判定成功为大成功,出 96-100 且判定失败为大失败 |
3 | 出 1-5 大成功,出 96-100 大失败 (即大成功/大失败时无视判定结果) |
4 | 出 1-5 且≤(成功率/10) 为大成功,不满 50 出>=96+(成功率/10) 为大失败,满 50 出 100 大失败 |
5 | 出 1-2 且≤(成功率/5) 为大成功,不满 50 出 96-100 大失败,满 50 出 99-100 大失败 |
dg | 出 1 或检定成功基础上个位十位相同为大成功,出 100 或检定失败基础上个位十位相同为大失败,此规则无困难成功或极难成功 |
设定房规
.setcoc <房规序号>
使用指定的房规。